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社創專欄
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青少年的壓力 大自然來療癒
港人的精神健康狀況一直受到關注,其中青少年的壓力問題更響起警號。疫情後學童復課,社會上驟然發生多宗學童自殺,加上近年關注學童壓力的電影《年少日記》,引起社會對學童情緒健康的廣泛關注。


從「死亡」再思「生命」的可能
「如果人生是一段旅程,如何讓參加者感悟到終有完結的一天,並重新思考這趟旅程的安排?」
「如何讓人生中彌足珍貴的人和事,在我們眼中變得可見?」
這些教育目標一直圍繞著HOBBYHK的生死教育。


擁抱失敗 培育敢於試錯創新的文化
根據經濟合作暨發展組織2019年公佈國際學生能力評估計劃的統計數字,香港學生相比其他國家的學生缺乏成長思維,經歷失敗時會相較擔心他人的評價和目光,也比較難難於從失敗中復原。


感講夥伴學校計劃 建立同理心校園文化
JUST FEEL 的「感講夥伴學校計劃」以預防為本、全校參與模式推行,擔當「支援者」、「促導者」、「諮詢者」的角色,致力與夥伴學校深入合作,在學生、教師、家長三方面共建同理心校園文化,帶來系統性影響。


培育年輕領袖 為太空經濟貢獻所長
太空發展與我們生活息息相關,合適的技術能開啟嶄新的世界。數碼科技人才遇上適合的市場成就無數企業的可持續發展。同樣地,各大城市需要科技的配合才能轉型成功為智慧城市,當中太空數據的應用是不可或缺的一部分。


轉化被忽略的生產力 建立無障礙智慧城市
碼技術從不是中立,創新可以為人提供便利,也可以無意地排斥其他人,僅僅專注於創新和採用最新的技術無法讓我們的社會走得更前更遠。智慧城市的概念無疑激發了人們的想像力,然而,我們需要確保這些科技的使用是包容開放,並能夠給予所有人平等的機會。


好玩 就是不甘心問題只有一個答案
遊戲湯麵的創立緣起,離不開一個「玩」字。透過遊戲,我們相信同學可以學得更好、更盡興;我們的同事也熱愛想出好點子來讓參加者和自己「好玩」。所謂「好玩」,就是不甘心問題只有一個答案,也不甘重蹈覆轍,不斷逼迫自己發掘第二三四五個更加有趣的解難方案。


活用STEAM教育 培育學生同理弱勢社群
Re:learn曾經與一間本地學校及長者中心合作,讓學生先以VR體驗殘疾人士日常生活的痛點,再讓他們設計一系列的VR體驗日,讓長者親身接觸不同的VR復康運動。過程中,讓Re:learn最深刻的除了是長者首次體驗VR的震撼外,更是他們對於學生們熱切關愛的感動。


我們玩的不只是桌遊,更是生活交流;我們作的不只是活動,更是生命結連。
桌遊及卡牌學習比起傳統教學較為生活化,學生更容易掌握背後的基礎理論 ,對於學生的前景也有更多建設性的想像。 如果能夠配合「遊戲化教育」方式,讓學生從遊戲中輕鬆掌握或反思箇中的知識,甚或從遊戲中能夠表達自己的想法、發揮創意思維,學習就變得更有趣。


以語言作橋樑 連繫聾人和健聽社群
語橋社會資源有限公司(語橋社資)」寄意以語言作橋樑,連繫聾人和健聽社群,建設多元共融的社會。香港中文大學手語及聾人研究中心主任鄧慧蘭教授是「語橋社資」的創辦人。鄧教授從事手語研究超過二十年,相信手語研究的成功不在於論文出版的多寡,而在於能否在社會上改善聾人的際遇。


跨學科研習體驗:多元文化 x 藝術 x 社區
創立社會企業WEDO GLOBAL (愛同行) 源於一次海外義工服務,透過舉辦社區探索、文化工作坊和各項教育培訓項目,至今已踏入第13年,一直秉持初心,連結多元族裔人士,達致社會共融。


WePaint X 高主教書院―與特殊學習學員共創璧畫
社企的核心理念正是彰顯社會關懷及同理心,從服務對象的視角及痛點出發,支援及滿足其需要,否定金錢利益至上的價值,讓弱勢社群體現基本尊嚴及自我實現,而不是強迫他們必須符合我們刻板印象的既有標準。
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