范登堡(B. Vandenberg)和格里.克爾夫內(Gary Wayne Kielhofner)的研究注意到在現代社會,大眾會視玩遊戲的成年人如(不成熟的)少年。隨着少年在情緒、道德和智能各方面的成長,社會期望他們多工作、少遊戲,因從經濟角度去看,遊戲就等同缺乏生產力,浪費時間。社會的期望和看法令人常對遊戲產生罪疚感。這點於華人社會尤甚,故有所謂「玩物喪志」,好像但凡「玩樂」就是不正經、會沉溺。
然而,不少社會學及心理學理論家均將遊戲視作預備進入成年階段的方式。柏拉圖與亞里士多德將遊戲跟學習連上關係,為遊戲添上實踐上的意義。柏拉圖認為兒童透過遊戲飾演他們的人生角色。亞里士多德則認為透過遊戲,兒童不單從社會環境學習,更受其影響,並成為學習的途徑;對於初進入成年者更可透過遊戲抒發情緒,建立成熟的人際關係和自我身分認同。加上在這年代禁止孩子玩遊戲是不現實的,他們的手機就是隨身的遊戲,如參與的活動沉悶,年青人就會打開手機自顧玩樂。要他們放下手機的唯一方法,就是舉辦更具吸引力的活動,讓他對低度、隨處可得的手機遊戲不感興趣,而高質量的遊戲所能教授的並不比書本要少。
故此,社創校園強調「玩樂式的轉化學習」(Playful as transformative learning),透過遊戲及工作坊以促進參與者的情感與心理狀態,引發他們學習的動力。快樂的源頭在於精心的遊戲設計。過去大部份的研究學者都將遊戲學習集中在0至12歲的幼童和兒童身上,其他研究則以13至17歲的青少年為對象。不少社會學及心理學理論家均將遊戲視作預備進入成年階段的方式。然而,很少人研究遊戲與18至29歲成年人這個課題。因此,針對15歲至24歲的社創校園正好成為填補這方面的缺口的案例。
十年間的嘗試
遊戲和簡介
社創青年訓練營
社創青年訓練營為中學生設計,設有社創體驗工作坊、分享會及遊戲時間。以遊戲及體驗學習的方式,參加者在四日三夜的營會內得到大學生及知識型義工的指導及照顧,讓他們了解社會弱勢,學習社會創業家助人自助的精神。
社創.生涯探索訓練營
回歸社創.生涯探索營以生涯規劃為主題,社創實習為主軸,營會有SDG Fashion Show、模擬人生遊戲及社創創辦人「見工」的環節。營會結束後,同學們會到社創、科創企業實習,一邊做一邊學。
營會最重要的目的就是要參加者樂於參與(Motivation)。有見及此,營會充斥不同大大小小的遊戲。四日三夜的活動除了每日一場的講座外,無論是集體遊戲、社創體驗工作坊、城市遊蹤、比賽以及模擬人生都是以遊戲形式進行,再賦予活動意義。透過不同活動和遊戲,希望讓學生感到(1)快樂與情緒舒緩,並帶來(2)關係的建立;更讓學生(3)學習社創的知識;及(4)突破固有想法;並開始(5)關注社會需要,最重要的確立是(6)自身身份認同以及產生宗旨意識。遊戲背後的大體設計,結合企業管理學課程的十三課以遊戲形式融入營會活動當中,從玩樂中學習知識和簡介。